玩游戏是不是做题?

整合一个老生常谈且我已经多次在各个群发表看法的话题——玩游戏能不能是做题?

其实这个问题本是个简单问题。游戏玩法千变万化,可以是任何可能的形式,包括纯观影、纯看文本等,做题自然也是一种可能的玩法。

但将这个问题摆上台面的,是偶尔会在解谜游戏下见到的评价和讨论:“玩这个游戏跟做题没什么区别”、“我玩这个为什么不去做题呢”、“我觉得这不是玩游戏而是在做题”。它们背后有着一个偏激的潜台词,就是 “做题是不好的” ,有时甚至会表达在台面上。所以除了简单地回答问题以外,也有必要从玩家层面思考这个问题诞生的原理。

不妨从这些评价的感情色彩入手:就我的观察而言,这些评价以抱怨和不满居多,“像是在做题” 似乎是对一个游戏的负面评价。“做题” 似乎不正当地侵入了他们的游戏体验,成为了至少是他们预期的游戏体验中本不存在的东西。

如果说这只是预期问题,那么这本质上其实是一个受众问题。一个不喜欢做题的玩家,自然会对游戏中类似于做题的体验感到不满。当然,事实上也的确如此。“做题” 作为负面体验的代名词,本质上只是一种预期错位。而无论是作为潜台词还是明面上的表达,“做题是不好的” 则是基于评价人理解水平或表达水平所限,对这种错位的错误表达。

那么为什么这种错误表达会频频出现呢?这就离不开很多人对 “做题” 这一概念本身的认知错误了。我们知道,国内的相当一部分人会经历小学、初中、高中、大学。而在这些阶段中,我们又会不同程度地面临作业和考试带来的压力。这其中最为明显的是高中:面临高考这一极为普遍的考试,无论是学校老师、家长,都容易对学生的考试成绩提出过度严苛的要求和过度的训练计划,这所谓的“训练计划”,正是被一部分玩家所讨厌的“做题”。

而高考科目数量不低,每个人都难免遭遇自己并不感兴趣的科目。显然,当一个高中生在自己完全不感兴趣的科目上遭遇了来自外界的做题要求时,就极其容易产生反感情绪。而更大的问题在于,这种反感情绪是会累积的,累积到一定程度后,会超越其原有的范围,扩大到对一切类似事物上。三年的时间,足以让一个高中生变得反感一切和做题体验类似的事物。

如果要尝试解构这所谓的 “和做题类似的体验” ,容易想到的本质很多,比如没有乐趣,重复机械,题目质量低等。这时再去审视受到这些评价的游戏,其含义就一目了然了。这些说 “游戏跟做题一样” 的评价,本质上并不是在说游戏跟做题一样,而是游戏无趣、游戏内容重复机械、游戏题目质量低。

当然,个人认为在这些本质中,最核心的还是 “非自发” 。无论实际内容如何,部分高中生在中学阶段对做题的反感,本质上并不是做题本身,而是这份来自外界的要求。那么,这些对游戏的评价,其真正的含义就应当包括 “不再自发” ,或是 “失去了继续下去的动力” 。我们又知道,当游戏体验初见端倪时,大部分玩家并不会迅速停止游戏——玩家是有一个忍耐的阈值的,时刻顺畅的游戏体验也未必是我们的目的。那么,当玩家 “失去了继续下去的动力” ,但又接着继续玩游戏时,这份体验会是怎样的一种形态呢?那一定是 “被游戏的实际内容要求做不想做的事” ,这恰好就是高中生面临不感兴趣的学科时的标准状态。到这里,就能理解 “游戏玩着像做题” 一样的评价,其含义究竟如何了:这就是在玩家丧失继续下去的动力但又继续坚持时,将自己的负面体验随意地对标到一个过往经历上所造成的结果。

毕竟,做题本身是正当的,只要题目有趣,有创意,质量高,或者更本质的——只要做题是自发的。如果我们观察那些翻着《逻辑思维训练》《XXX都在做的趣题》忘我地看了一上午的小孩,或者带着一腔热血,在自己感兴趣科目的题海里畅游了一个晚自习的中学生,我们又怎么能不承认,他们这种体验如同玩到喜欢的游戏一般美妙呢。

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